home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ La Bible Des... Jeux / La Bible des... Jeux.iso / Les Sharewares / Arcade / Angband 2.7.8 PPC / lib / help / dungeon.txt < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1995-09-03  |  23.9 KB  |  509 lines  |  [TEXT/MAng]

  1.   === The Dungeon (Extracted from the old Manual) ===
  2.  
  3.  
  4.   3.  Adventuring
  5.   
  6.   After you have created your character, you will begin your Angband
  7.   adventure.   Symbols  appearing on your screen will represent the
  8.   dungeon's walls, floor, objects, features, and creatures  lurking
  9.   about.   In order to direct your character through his adventure,
  10.   you will enter single character commands (see "commands.txt").
  11.  
  12.  
  13.   4.  Symbols On Your Map
  14.  
  15.   Symbols on your map can be broken  down  into  three  categories:
  16.   Features  of  the dungeon such as walls, floor, doors, and traps;
  17.   Objects which can be picked up such as treasure, weapons, magical
  18.   devices,  etc;  and creatures which may or may not move about the
  19.   dungeon, but are mostly harmful to your character's well being.
  20.   
  21.   Some symbols can be in more than one category.   Also  note  that
  22.   treasure  may be embedded in a wall, and the wall must be removed
  23.   before the treasure can be picked up.  In this special case you
  24.   will have no visual indication that the treasure is embedded in a
  25.   wall, and will have to deduce this from your inability to pick it
  26.   up in a normal manner.
  27.  
  28.   It will not be necessary to remember all of the symbols and their
  29.   meanings.  The "slash" command ("/") will identify any character
  30.   appearing on your map (see "commands.txt").
  31.  
  32.   Note that you can use a "pref" file to change any of these symbols
  33.   to something you are more comfortable with.
  34.    
  35.  
  36.                               Features
  37.  
  38.   .   A floor space, or hidden trap   1   Entrance to General Store
  39.   #   A wall                          2   Entrance to Armoury
  40.   '   An open door                    3   Entrance to Weapon Smith
  41.   +   A closed door                   4   Entrance to Temple
  42.   ^   A trap                          5   Entrance to Alchemy Shop
  43.   <   A staircase up                  6   Entrance to Magic Shop
  44.   >   A staircase down                7   Entrance to the Black Market
  45.   ;   A loose floor stone             8   Entrance to your Home
  46.   %   A mineral vein                  @   The character
  47.   :   Obstructing rubble                  A dark/unknown grid (Blank)
  48.  
  49.  
  50.                                Objects
  51.  
  52.   !   A potion (or flask)             /   A pole-arm
  53.   ?   A scroll (or book)              |   An edged weapon
  54.   ,   A mushroom (or food)            \   A hafted weapon
  55.   -   A wand or rod                   }   A sling, bow, or x-bow
  56.   _   A staff                         {   A shot, arrow, or bolt
  57.   =   A ring                          (   Soft armour
  58.   "   An amulet                       [   Hard armour
  59.   $   Gold (precious metal)           ]   Misc. armour
  60.   *   Gems (precious stones)          )   A shield
  61.   ~   Lites, Tools, Chests, etc       ~   Junk, Skeletons, etc
  62.  
  63.  
  64.  
  65.                              Creatures
  66.  
  67.             $   Creeping Coins      ,   Mushroom Patch
  68.     
  69.             a   Giant Ant           A   Angelic being
  70.             b   Giant Bat           B   Birds (Roc etc.)
  71.             c   Giant Centipede     C   Canine (Wolf etc...)
  72.             d   Dragon              D   Ancient Dragon
  73.             e   Floating Eye        E   Elemental
  74.             f   Feline              F   Fly
  75.             g   Golem               G   Ghost
  76.             h   Demi-humans         H   Hybrid (Minotaur etc...)
  77.             i   Icky-Thing          I   Minor Demon (Manes etc...)
  78.             j   Jelly               J   Jabberwock
  79.             k   Kobold              K   Killer Beetle
  80.             l   Giant Louse         L   Lich
  81.             m   Mold                M   Mummy
  82.             n   Naga                N   (unused)
  83.             o   Orc                 O   Ogre
  84.             p   Human               P   Giant Human(oid)
  85.             q   Quadroped           Q   Quylthulg
  86.             r   Rodent              R   Reptile/Amphibian
  87.             s   Skeleton            S   Scorpion/Spider
  88.             t   Giant Tick          T   Troll
  89.             u   (unused)            U   Umber Hulk
  90.             v   Vortex              V   Vampire
  91.             w   Worm or Worm Mass   W   Wight or Wraith.
  92.             x   (unused)            X   Xorn/Xaren
  93.             y   Yeek                Y   Yeti
  94.             z   Zombie              Z   Zephyr Hound
  95.             &   Major Demon
  96.  
  97.  
  98.  
  99.   6.  The Town Level
  100.  
  101.   The town level is where you will begin your adventure.  The  town
  102.   consists of eight buildings each with an entrance, some towns peo-
  103.   ple, and a wall which surrounds the town.  The first time you are
  104.   in town it will be daytime, but note that the sun rises and falls
  105.   (rather instantly) as time passes.
  106.  
  107.  
  108.   6.1.  Townspeople
  109.  
  110.   The town contains many different kinds of people.  There are  the
  111.   street  urchins,  young  children  who will mob an adventurer for
  112.   money, and seem  to  come  out  of  the  woodwork  when  excited.
  113.   Blubbering  Idiots  are  a  constant  annoyance, but not harmful.
  114.   Public drunks wander about the town singing, and are of no threat
  115.   to anyone.  Sneaky rogues hang about watching for a likely victim
  116.   to mug.  And finally, what town would be complete without a swarm
  117.   of  half  drunk warriors, who take offense or become annoyed just
  118.   for the fun of it.
  119.  
  120.   Most of the towns people should be avoided by the largest  possi-
  121.   ble  distance  when  you wander from store to store.  Fights will
  122.   break out though, so be prepared.  Since your character  grew  up
  123.   in  this  world of intrigue, no experience is awarded for killing
  124.   the town inhabitants, though you may acquire treasure.
  125.  
  126.  
  127.   6.2.  Supplies
  128.  
  129.   Your character  will  begin  his  adventure  with  some  supplies
  130.   already on him.   Use the "Inventory" command ("i") to check what
  131.   these supplies are.   It may be necessary to buy  other  supplies
  132.   before  continuing into the dungeon, however, so be sure to enter
  133.   each of the stores to see what they have for sale.
  134.  
  135.  
  136.   6.3.  Town Buildings
  137.  
  138.   You may enter any of the stores, if they  are  open,  and  barter
  139.   with  the  owner  for  items you can afford.  When bartering, you
  140.   enter prices you will pay (or accept) for some object.   You  can
  141.   either enter the absolute amount, or precede a number with a plus
  142.   or minus sign to give a positive or negative  increment  on  your
  143.   previous  offer.   But  be  warned  that the owners can easily be
  144.   insulted, and may even throw you out for a while  if  you  insult
  145.   them  too often.  To enter a store, simply move onto the entrance
  146.   represented by the numbers 1 through 8.
  147.  
  148.   If you consistently bargain well in a store, that is,  you  reach
  149.   the  final  offer  much more often than not, then the store owner
  150.   will eventually recognize that you are a superb haggler, and will
  151.   go  directly  to  the  final  offer instead of haggling with you.
  152.   Items which cost less than 10 gold pieces do not count,  as  hag-
  153.   gling well with these items is usually either very easy or almost
  154.   impossible.  The more expensive the item is, the less likely  the
  155.   store owner is to assume that you are a good haggler.   Note that
  156.   you may disable haggling with a software option, though this will
  157.   inflict a 10% "sales tax" on all purchases for which the store
  158.   owner would have required you to haggle.
  159.  
  160.   Once inside a store, you will see the name and race of the store
  161.   owner, the name of the store, the maximum amount of cash that the
  162.   store owner will pay for any one item, and the  store  inventory,
  163.   listed along with tentative prices, which will become "fixed" (at
  164.   the "final offer") should you ever manage to haggle a store owner
  165.   down to his final offer.
  166.  
  167.   You will also see an (incomplete) list of available commands.
  168.  
  169.   Stores do not always have  everything  in  stock.   As  the  game
  170.   progresses,  they  may  get new items so check from time to time.
  171.   Also, if you sell them an item, it may get  sold  to  a  customer
  172.   while  you  are adventuring, so don't always expect to be able to
  173.   get back everything you have sold.  Note that the inventory of a
  174.   store will not change while you are in town, even if you save the
  175.   game and return.  You must spend time in the dungeon if you wish
  176.   the store owner to clear out his stock and aquire new items.
  177.  
  178.   Store owners will not buy harmful or useless items.  If an object
  179.   is  unidentified, they will pay you some base price for it.  Once
  180.   they have bought it they will immediately  identify  the  object.
  181.   If  it is a good object, they will add it to their inventory.  If
  182.   it was a bad bargain, they simply throw the item  away.   In  any
  183.   case,  you  may  receive some knowledge of the item if another is
  184.   encountered.
  185.  
  186.  
  187.   The General Store ("1")
  188.        The  General  Store  sells  foods,  drinks,  some  clothing,
  189.        torches,  lamps,  oil,  shovels,  picks, and spikes.  All of
  190.        these items, and some others, can be sold back to  the  Gen-
  191.        eral  store for money.
  192.         
  193.   The Armoury ("2")
  194.        The Armoury is where the  town's armour  is  fashioned.  All
  195.        sorts  of  protective gear may be bought and sold here.
  196.  
  197.   The Weaponsmith's Shop ("3")
  198.        The Weaponsmith's Shop  is  where  the  town's  weapons  are
  199.        fashioned.   Hand  and  missile weapons may be purchased and
  200.        sold  here,  along  with  arrows,  bolts,  and  shots.
  201.  
  202.   The Temple ("4")
  203.        The Temple deals in healing and restoration potions, as well
  204.        as bless scrolls, word of recall scrolls, some approved pri-
  205.        estly weapons, as well as prayer books.
  206.  
  207.   The Alchemy shop ("5")
  208.        The Alchemy Shop deals in all manner of potions and scrolls.
  209.  
  210.   The Magic User's Shop ("6")
  211.        The Magic User's Shop  deals in all  sorts of rings,  wands,
  212.        amulets, and staves, as well as magic user books.
  213.  
  214.   The Black Market ("7")
  215.        The Black Market will sell and buy anything  at extortionate
  216.        prices. However it often has VERY good items in it. The shop
  217.        keepers are not known for their tolerance...
  218.  
  219.   Your Home ("8")
  220.        This is your house where  you  can  store  objects  that you 
  221.        cannot carry on your travels, or will need at a  later date.
  222.  
  223.  
  224.   7.  Within The Dungeon
  225.  
  226.   Once your character is  adequately  supplied  with  food,  light,
  227.   armor,  and  weapons,  he is ready to enter the dungeon.  Move on
  228.   top of the `>' symbol and use the "Down" command (">").
  229.  
  230.   Your character will enter a maze of interconnecting  staircases
  231.   and finally arrive somewhere on the first level of the dungeon.
  232.   Each level of the dungeon is fifty feet high (thus dungeon level
  233.   "Lev 1" is often called "50 ft"), and is divided into (large)
  234.   rectangular regions (several times larger than the screen) by
  235.   titanium walls.  Once you leave a level by a staircase, you will
  236.   never again find your way back to that region of that level, but
  237.   you there are an infinite number of other regions at that same
  238.   "depth" that you can explore later.  So be careful that you have
  239.   found all the treasure before you leave a level, or you may never
  240.   find it again!  The monsters, of course, can use the stairs, and
  241.   you may eventually encounter them again.
  242.   
  243.   In the dungeon, there are many things to find, but your character
  244.   must survive many horrible and challenging encounters to find the
  245.   treasure lying about and take it safely back to the town to sell.
  246.  
  247.   There are two sources for light once inside  the  dungeon.   Per-
  248.   manent  light which has been magically placed within rooms, and a
  249.   light source carried by the player.  If neither is  present,  the
  250.   character  will  be  unable to see.  This will affect searching,
  251.   picking locks, disarming traps, reading scrolls, casting spells,
  252.   browsing books, etc.  So be very careful not to run out of light!
  253.  
  254.   A character must wield a torch or lamp in order to supply his own
  255.   light.  A torch or lamp burns fuel as it is used, and once it is
  256.   out of fuel, it stops supplying light.  You will be warned as the
  257.   light approaches this point.  You may use the "Fuel" command ("F")
  258.   to refuel your lantern (with flasks of oil) or your torch (with
  259.   other torches), so it is a good idea to carry extra torches or
  260.   flasks of oil, as appropriate.  There are rumours of objects of
  261.   exceptional power which glow with their own never-ending light.
  262.  
  263.   
  264.   9.  Objects Found In The Dungeon
  265.  
  266.   The mines are full of objects just waiting to be  picked  up  and
  267.   used.   How did they get there?  Well, the main source for useful
  268.   items are all the foolish adventurers  that  proceeded  into  the
  269.   dungeon  before  you.  They get killed, and the helpful creatures
  270.   scatter the various treasure throughout the dungeon.  Most cursed
  271.   items  are placed there by the joyful evil sorcerers, who enjoy a
  272.   good joke when it gets you killed.
  273.  
  274.   Only one object may occupy a given floor location, which may or
  275.   may not also contain  one  creature.  Doors, rubble, traps, and
  276.   staircases are considered "objects" for this purpose.  As below,
  277.   any item may actually be a "pile" of up to 99 identical items.
  278.  
  279.   You pick up objects by moving on top of them.  You can  carry  up
  280.   to 23 different items in your backpack while wearing and wielding
  281.   up to 12 others.  Although you are limited to 23 different items,
  282.   each item may actually be a "pile" of up to 99 similar items.  If
  283.   you somehow manage to stuff 24 items into your pack, for example,
  284.   by removing an item from your head while your pack is full, then
  285.   your pack will "overflow" and the most recently added item will
  286.   fall out and onto the ground.  You will be warned about any
  287.   command that seems likely to induce this behavior.
  288.   
  289.   You are, however, limited in the total amount of weight that you
  290.   can carry.  As you approach this value, you become slower, making
  291.   it easier for monsters to chase you.  Note that there is no upper
  292.   bound on how much you can carry, if you do not mind being slow.
  293.   Your weight limit is determined by your strength and body weight.
  294.   
  295.   Many objects found within the dungeon have special  commands  for
  296.   their  use.   Wands  must  be Aimed, staves must be Used, scrolls
  297.   must be Read, and potions must be Quaffed.  You may, in general,
  298.   not only use items in your pack, but also items on the ground, if
  299.   you are standing on top of them.
  300.   
  301.   Chests are complex objects, containing traps, locks, and possibly
  302.   treasure or other objects inside them once they are opened.  Many
  303.   of the commands that apply to traps or doors also apply to chests
  304.   and, like traps and doors, these commands do not work if you are
  305.   carrying the chest.
  306.  
  307.   One item in particular will be discussed  here.   The  scroll  of
  308.   "Word  of  Recall"  can be found within the dungeon, or bought at
  309.   the temple in town.  It acts in two manners, depending upon  your
  310.   current  location.   If read within the dungeon, it will teleport
  311.   you back to town.  If read in town, it  will  teleport  you  back
  312.   down to the deepest level of the dungeon one which your character
  313.   has previously been.  This makes the scroll very useful for  get-
  314.   ting  back  to  the  deeper levels of Angband.  Once the scroll has
  315.   been read it takes a while for the spell to act, so don't  expect
  316.   it to save you in a crisis.  Reading a second scroll before the
  317.   first has had a chance to take effect will cancel both scrolls.
  318.  
  319.   You may "inscribe" any object with a textual inscription of your
  320.   choice.  These inscriptions are not limited in length, though you
  321.   may not be able to see the whole inscription on the item.  The
  322.   game applies special meaning to inscriptions containing any text
  323.   of the form "@#" or "@x#" or "!x" or "!*", see "commands.txt".
  324.   
  325.   The game provides some "fake" inscriptions to  help  you  keep
  326.   track  of  your possessions.  Wands and staves which are known to
  327.   be empty will be inscribed with "empty".  Objects which have been
  328.   tried  at  least  once,  but  haven't been identified yet will be
  329.   inscribed  with  "tried".   Cursed  objects  are  inscribed  with
  330.   "cursed".  Broken objects may be inscribed with "broken".  Also,
  331.   any item which was purchased at a discount, implying that it is
  332.   slightly "sub-standard", will be inscribed with the appropriate
  333.   "discount", such as "25% off".  Note that these inscriptions are
  334.   fake, and cannot be removed, though they can be covered up by a
  335.   real inscription if you so desire.  Try "_" as a nice short one.
  336.   
  337.   Also,  occasionally you will notice that something in your
  338.   inventory or equipment list seems to be magical.  High level
  339.   characters  are  much  more  likely to notice this than beginning
  340.   characters.  When you do notice this, the item in  question  will
  341.   be inscribed with "good" or "cursed" as is  relevant.  Priests
  342.   acquire this  ability  far  more  readily  than  other  character 
  343.   classes.
  344.   
  345.   Warriors, Rogues, and Paladins have a special method of "sensing"
  346.   their inventory/equipment items, which tells them not only if an
  347.   item is "good" or "cursed", but also if it is "average", and if
  348.   it is "special" or "excellent", or "terrible" or "worthless".
  349.         
  350.   It is rumored that rings of power and  extra  rare  spell  books
  351.   may be found deeper in the dungeon...
  352.  
  353.   And lastly, a final warning: not all objects are what they  seem.
  354.   The line between tasty food and annoying mushroom is a fine one,
  355.   and sometimes a potion will reach out and bite you...
  356.         
  357.  
  358.   9.1. Other Objects (?)
  359.  
  360.  
  361.   9.2.  Cursed Objects
  362.  
  363.   Some objects, mainly armor and weapons, have had curses laid upon
  364.   them.   These  horrible  objects  will look like any other normal
  365.   item, but will detract from your character's stats  or  abilities
  366.   if  worn.   They will also be impossible to remove until a remove
  367.   curse is done.  In fact some are so badly cursed  that even  this 
  368.   will not work, and more potent methods are needed.
  369.  
  370.   If you wear or wield a cursed item,  you  will  immediately  feel
  371.   something wrong.  The item will also be inscribed "cursed".
  372.  
  373.   Skopkeepers will refuse to buy any known cursed item.
  374.   
  375.  
  376.   9.3.  Mining
  377.  
  378.   Much of the treasure within the dungeon can be found only by min-
  379.   ing  it  out  of  the walls.  Many rich strikes exist within each
  380.   level, but must  be  found  and  mined.   Quartz  veins  are  the
  381.   richest,  yielding the most metals and gems, but magma veins will
  382.   have some hordes hidden within.
  383.  
  384.   Mining is virtually impossible without a pick or  shovel.   Picks
  385.   and  shovels  have  an  additional  magical  ability expressed as
  386.   `(+#)'.  The higher the number, the better  the  magical  digging
  387.   ability of the tool.  A pick or shovel also has pluses to hit and
  388.   damage, and can be used as a weapon, because, in fact, it is one.
  389.  
  390.   When a vein of quartz or magma is located, the  character  should
  391.   wield  his  pick or shovel and begin digging out a section.  When
  392.   that section is removed, he should locate another section of  the
  393.   vein,  and  begin  the process again.  Since granite rock is much
  394.   harder to dig through, it is  much  faster  to  follow  the  vein
  395.   exactly  and  dig  around  the  granite.   There is an option for
  396.   highlighting magma and quartz.
  397.  
  398.   If the character has a scroll or staff of treasure  location,  he
  399.   can  immediately  locate  all  strikes  of treasure within a vein
  400.   shown on the screen.  This makes mining much easier and more pro-
  401.   fitable.
  402.  
  403.   Note that a character with high strength, and/or a strong weapon,
  404.   does not need a shovel/pick to dig through magma or quartz, but
  405.   even the strongest character will benefit from a pick if trying
  406.   to dig through a granite wall.
  407.  
  408.   It is sometimes possible to get a character  trapped  within  the
  409.   dungeon  by  using  various magical spells and items.  So it is a
  410.   very good idea to always carry some kind of  digging  tool,  even
  411.   when you are not planning on tunneling for treasure.
  412.   
  413.   There are rumors of certain incredibly profitable rooms buried
  414.   deeo in the dungeon and completely surrounded by titantium and
  415.   granite walls, requiring a digging implement, or magical means,
  416.   to enter.  The same rumors imply that these rooms are guarded
  417.   by incredibly powerful monsters, so beware!
  418.   
  419.  
  420.   9.4.  Staircases, Secret Doors, Passages, and Rooms
  421.  
  422.   Staircases are the manner in which you get deeper, or  climb  out
  423.   of  the  dungeon.  The symbols for the up and down staircases are
  424.   the same as the commands to use them.  A  "<"  represents  an  up
  425.   staircase  and  a ">" represents a down staircase.  You must move
  426.   your character over the staircase before you can use them.
  427.  
  428.   Each level has at least one up staircase, and at least  two  down
  429.   staircases.   There are no exceptions to this rule.  You may have
  430.   trouble finding some well hidden secret doors, or you may have to
  431.   dig through obstructions to get to them, but you can always find
  432.   the stairs if you look hard enough.  Stairs, like titanium walls,
  433.   and the doors into shops, cannot be destroyed by any means.
  434.  
  435.   Many secret doors are used within  the  dungeon  to  confuse  and
  436.   demoralize  adventurers  foolish  enough to enter.  But with some
  437.   luck, and lots of concentration, you can find these secret doors.
  438.   Secret  doors  will  sometimes  hide  rooms or corridors, or even
  439.   entire sections of that level of  the  dungeon.   Sometimes  they
  440.   simply hide small empty closets or even dead ends.  Secret doors
  441.   always look like granite walls, just like traps always look like
  442.   normal floors.
  443.  
  444.   Creatures in the dungeon will generally know and use these secret
  445.   doors, and can often be counted on to leave them open behind them
  446.   when they pass through.
  447.   
  448.   For historical reasons, secret doors are never locked.
  449.  
  450.  
  451.   10.  Winning The Game
  452.  
  453.   Once your character has progressed into killing dragons with  but
  454.   a mean glance and snap of his fingers, he may be ready to take on
  455.   Morgoth.  Morgoth lurks on level 100 of his dungeon, and you will
  456.   not be able to go below his level until you have killed him.  Try
  457.   to avoid wandering around on level 100 unless you are ready for
  458.   him, since he has a habit of coming at you across the dungeon,
  459.   the Mighty Hammer 'Grond' in hand, to slay you for your impudence.
  460.   
  461.   Morgoth  cannot  be killed by some of the easier  methods used on
  462.   normal creatures.  Morgoth, like all other "Unique" monsters, will
  463.   simply teleport away to another region of the level if you attempt
  464.   to use a spell such as destruction is upon him.  Morgoth, like
  465.   some other monsters, cannot be polymorphed, slept, charmed, or
  466.   genocided.  Magical spells like Frost Ball are effective against
  467.   him as are weapons, but he is difficult to kill and if allowed to
  468.   escape for a time he will heal himself rapidly.
  469.  
  470.   If you should  actually survive the attempt of  killing  Morgoth,
  471.   you  will  receive the status of WINNER.  You may continue to
  472.   explore, and may even save the game and play more later, but
  473.   since you have defeated the toughest creature alive, there is
  474.   really not much point.  Unless you wish to listen to the rumors
  475.   of a powerful ring buried somewhere in the dungeon...
  476.   
  477.   When you are ready to retire, simply "commit suicide" ("^K") to
  478.   have your character entered into the high score list as a winner.
  479.   Note that until you retire, you can still be killed, so you may
  480.   want to retire before wandering into a hoard of death molds...
  481.  
  482.  
  483.   11.  Upon Death and Dying
  484.  
  485.   If your character falls below 0 hit points, he has died and  can-
  486.   not  be  restored.   A  tombstone  showing information about your
  487.   character will be displayed.  You are also  permitted  to  get  a
  488.   record  of  your  character,  and all your equipment (identified)
  489.   either on the screen or in a file.
  490.  
  491.   Your character will leave behind a reduced save file, which  con-
  492.   tains only the monster memory and your option choices.  It may be
  493.   restored, in which case the new character is generated exactly as
  494.   if  the file was not there, but the new player will find his mon-
  495.   ster memory containing all the experience of past incarnations.
  496.  
  497.  
  498.   12.  Wizards
  499.  
  500.   There are rumors  of Angband Wizards which, if  asked  nicely,  can
  501.   explain  details  of  the  Angband  game  that  seem complicated to
  502.   beginners.
  503.   
  504.   The newsgroup "rec.games.roguelike.angband" is a good place to ask
  505.   various questions about both game play and game design, and you can
  506.   email bug reports to me (Ben Harrison (benh@linc.cis.upenn.edu)),
  507.   since I am responsible for most of the past years worth of code...
  508.  
  509.